telusur.co.id -Wakil Ketua Komisi I DPR RI, Sukamta, menyoroti peristiwa yang mengejutkan publik, sekitar empat pekan lalu terkait dibunuhny seorang ibu oleh anak kandungnya sendiri yang masih berusia 12 tahun (kelas 6 SD) di Medan, Sumatra Utara. Diduga pelaku terinspirasi game Murder Mistery dan serial anime Detektif Conan.
Menurut Sukamta, pemerintah harus mengambil pelajaran penting soal game online (gim daring) yang sudah menimbulkan korban serius seperti ini.
"Jangan sampai teknologi yang mengendalikan kita, tapi kitalah yang harus mengendalikan teknologi. Negara harus melakukan kendali teknologi, dalam hal ini semua stake holder entitas digital, pelindungan anak dan pendidikan, perlu mengambil langkah-langkah pencegahan sebagai bentuk pelindungan kepada anak-anak sebagai warga negara Indonesia dan seluruh tumpah darah Indonesia sebagaimana amanah konstitusi, " kata Sukamta di Jakarta, Selasa (6/1/2026).
Wakil Ketua Fraksi PKS ini menegaskan, dalam ranah hukum digital, para pengembang gim daring harus patuh kepada ketentuan Undang-Undang ITE Pasal 16A yang mewajibkan PSE melakukan pelindungan anak dari konten negatif atau konten yang tidak sesuai dengan usia anak. UU ITE Pasal 40 huruf (2d) juga mewajibkan PSE melakukan moderasi konten mandiri dari konten yang berpotensi membahayakan nyawa orang atau kesehatan individu dan masyarakat. Termasuk PP Tunas (No. 17 tahun 2025) Pasal 5 juga memberikan guidance bagi PSE dalam menilai tingkat risiko konten yang salah satunya terkait konten kekerasan dan yang membahayakan nyawa orang lain.
"Permenkominfo No. 2 tahun 2024 tentang Klasifikasi Gim Pasal 5 juga mewajibkan penerbit atau pengembang gim daring melakukan klasifikasi berdasar usia 3, 7, 13, 15 dan 18 tahun, yang salah satu konten yang diatur adalah konten kekerasan," paparnya.
Sukamta menambahkan, mungkin potret masalah karena gim daring sudah banyak dengan beragam masalahnya. Anak-anak banyak yang terpapar konten negatif termasuk dalam gim daring seperti konten kekerasan yang menyebabkan tindakan negatif seperti pembunuhan, bullying, pencurian, tindakan terorisme (teror bom di sekolah), sampai yang berkaitan dengan tindakan asusila dan pornografi, dan sebagainya.
Meskipun gim bukanlah penyebab tunggal kejahatan, beberapa penelitian menunjukkan bahwa paparan konten kekerasan terus-menerus dalam permainan digital berkorelasi terhadap meningkatnya agresivitas dan menurunnya rasa empati pada anak dan remaja. Hal ini karena aspek kognitif dan emosional dalam diri anak belum bertumbuh dan berkembang secara sempurna.
"Anak belum dapat memfilter apa yang ditontonnya. Bahkan bisa dikatakan anak adalah para peniru ulung dari apa yang dilihatnya. Pada titik inilah paparan konten yang tidak sesuai dengan perkembangan usia anak akan berdampak pada mental dan tindakan mereka," tuturnya.
Pada sisi lain, dari kacamta industri, gim daring diciptakan sebagai mesin pengeruk keuntungan. Dengan bermain gim daring, anak dibuat penasaran, adrenalinnya terpacu karena adanya kompetisi di dalamnya yang memunculkan rasa kecanduan (adiktif). Aspek pelibatan adrenalin inilah yang menyebabkan pengaruh gim daring terhadap diri seorang anak semakin besar.
Maka, gim yang memacu adrenalin, seperti bertema pembunuhan, termasuk laku di pasaran. Kepolosan anak dijadikan peluang eksploitasi industri untuk terus meraup pundi-pundi keuntungan.
“Karena itu, negara sebagai pengendali teknologi harus terus hadir dalam memberi pelindungan terhadap anak dari konten-konten yang tidak sehat di internet. Tentu ini bukan hanya tugas pemerintah, tapi tanggung jawab kita bersama, baik pemerintah itu sendiri, masyarakat, keluarga dan lingkungan, sekolah, termasuk tentunya para pelaku industri dan platform digital,” kata Sukamta.
Misalnya, di dalam keluarga, komunikasi berbasis kasih sayang antara anak dan orang tua menjadi penting. Teknologi jika tidak dikelola secara bijak, akan terus menggerus ketahanan keluarga. Kemudahan-kemudahan dengan adanya teknologi memberi peluang hal-hal negatif masuk ke dalam rumah.
Personalisasi di media sosial membuat manusia dapat dengan mudah berkenalan dengan orang lain yang bahkan tidak dikenal sebelumnya. Maka, perselingkuhan pun bermunculan, hubungan orang tua tidak harmonis, adanya KDRT di mana anak juga menjadi korban. Pada saat yang bersamaan, anak juga mengakses internet tanpa pendampingan.
"Di sinilah pentingnya literasi digital di dalam keluarga. Tentunya lingkungan anak bersosialisasi, baik di masyarakat maupun sekolah juga menjadi perhatian penting. Semoga dengan kerja sama semua pihak, kita bisa menekan pengaruh konten negatif terhadap anak-anak kita,” harap anggota DPR dari Yogyakarta ini. [Nug]




